kasulikke artikleid

Kuidas RPG-d mängida ükskõik kus, igal ajal

Illustratsioon: Chelsea Beck (GMG)

Mängisin varem samas kampaanias. Nüüd on mu sõbrad ja mina vaeva näha iga paari kuu tagant mänguseanssi korraldama. Ühel hetkel proovisin panna selle teise grupiga toimima. Tegime kuuekuulise Doodle'i kalendri, et leida üks kohting, kus võiksime kohtuda. Saime kokku, arutasime tegelaste loomist ja ei kohtunud enam kunagi. Kampaania võtab nii palju seadistamist, kodutöid, planeerimist ning ajakava ja ajakava muutmist, raske on sammu pidada. Vahepeal tegin rohkem sõpru, kes tahtsid mängida, kuid ei teadnud reegleid. Kuidas ma leiaksin kunagi aega neile mängu tutvustamiseks, kui ma ei leiaks aega isegi kogenenumate mängijate jaoks?

Tahtsin mängida väljaspool maja, minimaalsete varude, planeerimise või pühendumisega. Nii et ma pidin oma lähenemist muutma. Otsisin mänge, mis vastaksid minu vajadustele: mehaanikat võiksid kõik õppida ühe seansi ajal, kuid olid siiski piisavalt tugevad, et struktuur üles ehitada ja hoida seda uskumuse eest; stsenaariumid, kuhu võiksime minna ilma täiendava sessioonita planeerimiseks või märkide loomiseks; ei mingeid täringute hunnikuid ega pabereid ega GM-ekraani; esimesest seansist möödunud pole.

Kujutasin ette, kuidas mängida RPG-sid igas olukorras, minimaalsete varude, planeerimise või pühendumisega. Sain RPG-sid mängida esimest korda kuude jooksul. Ma korraldasin kahe nädala jooksul kaks seanssi, kus ei olnud e-kirju ega logisid. Üks sessioon minu kogenud sõpradega ja üks nelja Goldavelez.com töötajaga, kes polnud kunagi RPG-d mänginud. Mõlemad mängud olid tabamused. Siit saate teada, kuidas saate oma asju juhtida.

Esita ühe pildiga

Kui teie ja teie sõbrad on laiendatud kampaania juhtimiseks liiga hõivatud, olete tõenäoliselt juba ühe pildi proovinud. Kuna kõik on vähem investeerinud, saavad nad tähemärki kiiremini piitsutada ja tegevuse keskel alustada. Kõik, sealhulgas mängu juhtiv GM, on motiveeritud vähem takerduma külgmistes või läbirääkimistel või visioonide varjutamises. Kuna alustate iga kord värskena, ei pea te oma valdusi ja taset ning oskusi jälgima.

See stiil sobib suurepäraselt juhuslikuks mängimiseks, kui teil pole mängude jaoks kindlat kuupäeva ja kui mängite välja ja umbes. Alustate kolmeaastase kampaaniaga, millel on sügav tegelaskuju, kuid ma soovitaksin alustada mõne ühe kaadriga, kuni üks tunneb end piisavalt lõbusana, et jätkata mängimist.

Paljud RPG-d on ühe võtte jaoks üle jõu käivad - kui peate loo kokku panema kahe tunniga, tunneb iga relvikahjustuste otsimisele kulutatud minut end raisku. Kuid kui olete reeglitega juba tuttav, võite valida, kas järgite ainult põhitõdesid. on sisse ehitatud üks neist: DCC kampaania algab traditsiooniliselt nulltasandilise lehtriga, milles iga mängija kontrollib mitut lihttöötluseta talupoega, kellest enamik sureb lõpuks. See on üksinda üks võte. Tähemärkide loomine on minimaalne, mängijatel on otsimiseks vähe statistikat ja kõik märgid sobivad ülesandeks võrdselt. (GM-il on veel palju tegelasi, mida jälgida, ja palju täringuid, mida veeretada.)

Mänguarendaja John Harper, populaarse ühelehelise RPG ja kolmeleheline spinoff, looja, armastab keerulisi mänge. Tema lemmikmäng, mida ta mulle ühes intervjuus ütleb, on The Burning Wheel. "See on üks haruldastest mängudest, kus mida rohkem tööd mängijana sisse panete, seda rohkem saate sellest välja." Kui palju tööd? Ta ütleb, et hakkas tõesti kolmekümnenda või neljakümnenda mängu sessiooni ajal luuüdi imema. Kuid ka tema tavalisele mängugrupile meeldis mängida baaris. "Baaris viibimine ja väga intensiivne rollimäng oli väga imelik." Nii et nad mängisid "tormakamaid ja seikluslikumaid asju", peatades mängu sageli vestluseks, vahetades edasi ja tagasi. See aitas suurejoonelise süžee asemel keskenduda missioonile. Üks tema lemmikmänge sedalaadi mängu jaoks on 48-leheküljeline gooti mäng, kus igal tegelasel on ainult kolm statistikat ja kus sessioon võib kesta umbes kaks tundi. Rühm mängis ka ja.

Kasutage ühelehelisi RPG-sid

Juhuslikus keskkonnas soovite mängu, mis oleks vaimselt ja füüsiliselt väiksem. Vaimselt soovite enne mängimise alustamist vähem reegleid õppida ja vähem spetsiifikat valida oma tegelase jaoks. Soovite teha otsuseid kiiresti ja soovite, et GM järgiks. Mida rohkem võite fantaasiale ja koostööle lootma jääda, seda vähem peate lootma ka lähteraamatule.

Füüsiliselt ei soovi te kõiki tüüpilises RPG-des kasutatavaid: lähteraamatuid, spetsialiseeritud täringuid (või funky täringuid), väljatrükke, kaarte, GM-ekraani, pliiatseid ja paberit, kujukesi või žetoone. See on kõik lahe ja lõbus, kui pühendute grupiga kampaaniale: üks inimene jagab oma lähteraamatut, GM hoiab mängude vahel kõigi märkide lehti ja kõik armastavad imelikke täringuid täis kotte koguda. Kuid kõike seda aksessuaari ei saa väikeses kohvikus ega piknikul välja tõmmata. Ja te ei saa loota ühele inimesele, kellel on lisa täringud, kui nad ei ilmu igas mängus.

Mida soovite, on kerge kaasaskantav RPG. Super kerge kaal. Ideaalis üks leht. Õnneks on veebis kümneid populaarseid microRPG-sid, mille ühele või kahele lehele sobivad reeglid on nende loojate poolt tasuta välja antud. Enamik vajavad vaid paari kuuepoolset täringut (mängijate mõistes D6-d), kuigi mõned kasutavad tüüpilist spetsiaalsete RPG-täringute komplekti, eriti kuulsat D20.

Näete kümneid neid mänge ühelehelisel RPG alamredaktoril või otsides üldist RPG alamjaotust. Mõned olulisemad teemad:

  • : Sa oled metsane olend. Kättemaks oma sõbra nõia mõrva. Siit saate hõlpsamini loetava versiooni. Üks mitmest Grant Howitti käsitsi kirjutatud mängust.
  • : Sa tõmbad uhkuse ajal välja heli.
  • : Teil on kõigil ühe mehe peas hääled, üritate teda kontrollida.
  • : Teil on üks staatus: mull. Kui sellest väljas oled, pead persse lööma.
  • : Olete kõik, mida soovite selles žanriagnostilises mängusüsteemis, millel on mitu paari vastandlikke oskusi.
  • : Oled kosmoselaeva meeskond, läbi tähtede matka. Populaarne mäng, mis on inspireeritud samanimelisest albumist Doubleclicks, mis inspireeris paljusid teisi mänge (lähemalt allpool).

Võite märgata, et paljud neist mängudest on tobedad ja reeglid võivad olla ebamäärased. Neid ei tehta pikkade kampaaniate jaoks, mis uurivad teie tegelase seljatagust täpsemaks kasvades. Igatahes mitte enne, kui neid häkkima hakkate.

Kõik ülal ja allpool loetletud mängud on tasuta ning paljudel on kaasas Creative Commonsi litsents, mis võimaldab teistel neid remiksida ja ümber jagada. Mõned mängijad on oma lemmikud kogunud PDF-i kompileerimistesse, nagu see nelja mänguga 12-mänguline pakk.

Kui soovite vaadata, kuidas keegi teine ​​mängu mängib, on Tempting Fate seeria (mängukanalilt Saving Throw) pühendatud microRPG-de mängimisele.

Tegelikult lihtsalt kasuta

Mind tõmmati kohe juurde, mis kasutab lihtsat süsteemi, millel on kaks statistikat: laserid ja tunded. Mida parem olete ühel, seda halvem olete teisel.

Tehniliselt on see üks staatus - arv vahemikus 2 kuni 5. Kui proovite midagi keerulist teha, otsustate, kas see nõuab laseroskusi (loogika, teadus, uurimistöö) või tundeoskusi (kirg, võrgutamine, moraal). Siis veeretate kuuepoolset stantsi. Sa tahad, et tunnetes õnnestuks kõrgem kui üks staatus, madalamal kui laserite õnnestumisel. Modifikaatoreid pole, ehkki võite ettevalmistamise või asjatundlikkuse esindamiseks veeretada täiendava stantsi.

Sarnaselt Apocalypse süsteemi Powered by Apocalypse süsteemiga võite saada ka muid tulemusi peale edu ja ebaõnnestumise: kriitiline edu, mis võimaldab teil esitada GMi küsimuse, ja segatud edu, mis tuleb maksta kuluga või koos ettevaatusabinõuga.

Sarnaselt PbtA-le veedab GM suurema osa ajast järgmise komplikatsiooni või keerdkäigu tutvustamiseks ja mängijate käest küsides: “Mida sa järgmisena teed?” Võitlust käideldakse samamoodi nagu muid toiminguid, ilma löögipunkti või kahjustussüsteemideta.

Mängimiseks on kõik vajalik reeglite koopia ja vähemalt üks neist sureb. Karakterite loomine võtab umbes viis minutit (lisaks statuudile on ka mõned klassi- ja maitsevalikud) ning GM võib valitud stsenaariumi valida valitud võimaluste hulgast või juhusliku valiku jaoks.

Mäng toimib ainult siis, kui suudate asjadest läbi mõistuse pääseda - või minna tahtlikult mõttetusse. Kogu krõks - numbrite krigistamine, mängu mehaanika - on kokku tõmmatud üheks staatuseks ja üheks täringuteks, seega sõltub kõik mängus tõlgendamisest. Kõik peavad olema valmis omavahel kokkuleppele jõudma, sest reeglite üle vaielda oleks absurdne. Mängijad peavad olema paindlikud, GM peab olema mõistlikult järjekindel ja kõik peavad olema loovad. Kuid sellepärast valisite RPG, mitte lauamängu.

John Harper kirjutas 2013. aastal nelja tunniga, värskendades seda järgmisel päeval pärast playtestit. Ta laenas ületunnistatud süsteemi 2002. aasta 70-ndate aastate maa-aluse koomiksivaimuga mängult. Enamasti ehitas ta L&F-i kogenud mängijatele, kes saaksid kasutada oma teadmisi RPG-tavade kohta tema lühikeste reeglite tõlgendamiseks. "Endiselt on üsna ebaselged reeglid, mille kohta inimesed minult ikkagi küsivad, " räägib ta mulle. Kuid talle meeldib jätta need mitmetähenduslikeks.

Laserite ja tunnete süsteem on nii tugev, et mäng tekitas kiiresti kümneid “häkke”, mis kohandavad reeglisüsteemi erinevate žanrite jaoks. Need mängud kasutavad endiselt kuuepoolset täringut ja ühte või kahte lehte reegleid, kuid need lülitavad seade, märgiklassid, statistika ja võimalikud stsenaariumid välja. Blogi Writing Alchemy on kogutud üle 40 neist häkkidest [UPDATE 2/28/2019: Kui sait pole maas, kasutage seda Wayback Machine'i linki], sealhulgas:

  • : Võidusõiduautod post-apokalüpsises.
  • : Võitle natsidega maagia abil. Teie kaks statistikat on valge maagia ja must maagia.
  • : Eemaldatud kampaania.
  • : Mahajäetud D&D Dungeoni indekseerimine.
  • : Paranormaalse juurdluse äravõtmine.
  • : Küberpunkt, mis põhineb räpaste tööde tegemisel klientide jaoks.
  • : Mängige läbi oma kahe statistika, Muppeti ja beebi, läbi klassikaliste filmiseikluste.
  • : See on. Või
  • : Araabia ööd ja palee intriig.
  • : Spiooniseiklus koos nutika statistikapaariga: sellel missioonil kas “lähed vaikseks” või “lähed valjuks”?
  • : Interneti-kaelaketid kaitsevad teadust.
  • : Laste jõuk edestab pahasid, täpselt nagu või
  • : Löö jõuluvana käest välja.

Võite mõnda neist näpistada või häkkida - mis ei nõua uue ühe lehe kirjutamist. Võite lihtsalt nimetada mõned märgiklassid, kirjeldada oma seadet ja leiutada seikluse. Ühe oma mängulaua jaoks piitsutasin keskaegse palee intriige nimega Mõõgad ja nõidus. See oli väga halvasti läbi mõeldud ja töötas suurepäraselt.

Enamik L&F häkke põhineb olemasoleval žanril või konkreetsel meediaomadusel. Algsete koletiste kogumikule ega põhjalikule päringule seade ja tegelaste kohta pole ruumi. Peate olemasolevatest troppidest eemale tõmbama ja detailid kokku panema.

Kõik mängivad kenasti

Mida vähem mängu on kirjutatud materjali, seda rohkem peavad mängijad ja GM omavahel asju ajama. Teie grupi reeglite advokaat võib seda vihkada. Nii saab ka GM, kellele meeldib valitseda pisikese türannina. Harper väidab, et traditsioonilises kodumängus kipub GM olema kõrge staatusega. Maailmas mängimine aitab seda võrdsustada. Kergemängud ei toeta GM ja mängijate vahelist antagonistlikku suhet.

Nendes mängudes toimub peaaegu kõik, nii et peate oma sotsiaalsed oskused kaasa tooma, kui te ei soovi loovutada mängule „Oh jah? Noh, mul on lõpmatus ülikond seljas. ”Samuti peab GM mängijaid orienteerima, juhendama nende panuse taset. L&F-s on Harperi sõnul kasulik, et GM küsib ühe mängija asemel kogu tabeli „Mida sa teed?“.

Juhuslikus mängus peate ignoreerima paljusid detaile (või nautima neid). Mängijana pole teie üksustel statistikat. Pole vahet, kas kannate nahkrüütleid või ketiposti, välja arvatud juhul, kui soovite mingil loomingulisel põhjusel asja oluliseks muuta. Kui olete harjunud mängima RPG-sid nagu videomängu, peate mõtlema teisiti.

GM-na peate improviseerima palju rohkem. Peate teadma, kuidas lõbutseda ja asju liikuma panna, aga ka seda, kuidas vältida „hullu linna“ - parandatud tähtaeg olukorraks, kus pole midagi normaalset, millest kinni hoida, nii et ükski rumalus pole oluline. Kuid see on fantastiline kompromiss, sest te ei pea planeerima. Üleüldse. Saate sõna otseses mõttes rulli suruda, et aru saada, millist seiklust teile jutustatakse.

Olete oma mängijatele võlgu lõppu. Ära lase mängu juhuslikul olemusel end spordist välja ajada. Enamasti tahate, et teie mängijad saaksid edu, kui just mängu olemuses (nagu näiteks miski Lovecraftist inspireeritud) on suur ebaõnnestumise tõenäosus. Kuid isegi kui veedate pool tundi lihtsalt pärast seda hängimist, tunnete end paremini, kui teil on mõni sulgemine.

Kuigi microRPG-d võivad olla uutele mängijatele head, ei soovitaks ma neid esmakordsete GM-ide jaoks. Kui soovite käivitada microRPG-d, on see palju lihtsam, kui olete RPG mitu seanssi käinud või vähemalt mänginud (olgu see siis traditsiooniline või mikro).

Ole alati mängimiseks valmis

Saate mugavalt mängida enamikku mikro-RPG-sid, kasutades ainult oma telefoni: märkide tüüpide või stsenaariumide otsimiseks tõmmake üles PDF-fail. Google “täringute rull” ja Google veerevad teile kuuepoolse stantsi.

Kui eelistate tõelist täringut, hoidke paar täringut taskus või kotis. Või vaadake, kas teie kohalikus baaris või kohvikus on nurgas paar lauamängu, ja neilt laenake.

Kui mängite esimest korda konkreetset süsteemi, võib olla abiks reeglite väljatrükkimine või isegi mängijatele mõeldud lisakoopia. Kuid ka sel esimesel korral saate vajadusel telefonidega hakkama. Kui telefonid häirivad, paluge kõigil minna lennukirežiimi.

Pärast esimest või kahte seanssi peaksite teadma, kuidas mängu kuskil alustada. Teil on vaja vaid mõnda vähemalt tunniks kogunenud sõpra ruumi, kus kõik on üksteist mugavalt kuulda: grillil, hilisõhtul söögikohas, isegi autos teel. See on suurepärane tegevus peo lõppu või lastele meelelahutuseks.

Juhtumianalüüs 1

Minu esimene mäng oli minu tavalise rühma kolme liikme, Tim, Molly ja Jasoniga. Kohtusime meie kohalikus baaris High Dive - hea õlu, tasuta popkorn, näpud taga - ja pärast väikest jutuajamist ja näppamist asusime mõne väljatrükiga ärile. Kõik valisid oma rolli SS Rapteri meeskonnas ja oma stiili - seksikas insener, tulnukate arst ja tulistav piloot.

Keerasin salajase ohu: (1) aju ussid, kes üritavad (2) tühiseid kristalle kaitsta (3) kõige parandamiseks. Pole palju ohtu - kui ma ei tee seda meeskonna jaoks eksistentsiaalseks ohuks, kellel poleks enam probleeme galaktika ümber lahendada, kui aju ussid on universumi rahustanud. Nii et mul oli vaja meeskonda nende ussidega nakatada. Mina, loominguline geenius, vaatasin tassi kohvi, mille olin üle toonud. Ja ma ütlesin oma mängijatele, et laeval oli kohv otsa saanud.

Veetsime kaks tundi naeruväärsel otsingul kohviplaneedil. Ühel hetkel otsisin pilte kohvitaimedest ja avastasin, et (vähemalt telefonis) näevad nad välja palju nagu mitmesugused mürgised punased marjad, mida metsas näete. Seal me läheme, lahendatav probleem. Ühel hetkel mainis Jason seda lugenud raamatut, kus draakon ilmus eikusagilt välja ja praktiliselt kaamera poole vilksatas ning kui ebatäpne see lugu oli. Nii viskasin kohvi taimede valvamiseks tulekahju hingava draakoni.

Ma kavatsesin aju ussid sisse tuua mõne minuti pärast, aga ma torkasin nad alles lõpus sisse - nad olid kohviubadesse maetud. “Kohvikoer muudab teie söödud oad maitsvaks kohviks ja olete kõik energias. Kuid keset ööd ärkab Zapf Dingbat. Zapf, midagi sosistab su ajust: "Hävita laev!" Oh ei! Mis juhtub järgmisel korral !? ”lõpp.

Olime vaid pisut maandatumad kui üks osa komöödiapaugu Bangist: kui keegi tegi nalja ja see läks hästi üle, oli see nüüd kaanon. Inimesed tutvustasid lennult naeruväärseid asju. Välismaalane sai üha uusi keskpäraseid võimeid. Ja kuna me pidime lugu pidama ainult kaks tundi, saime selle kuhjata.

Ja ometi jäi see kuidagi mänguks ja mitte improvisatsiooniks. Me ikkagi hoolitsesime selle eest, kas meeskond täitis oma missiooni. Kuna tegelased üritasid pidevalt ülesandeid täita, veeretasime täringuid sagedamini kui meie tavalised D&D mängud. Ma oleksin enne lehe algust vaevalt ühe lehe läbi lugenud, kuna olen laisk. Paar teist olid sellele lõssi andnud. Kuid me valisime kiiresti mehaanikud, ehkki purju jäädes oli meil liiga raske alamreeglit meeles pidada.

See oli kerge mängida ilma kõigi meie tavaliste mängude sõna otseses ja metafoorilises tabelis seadistamiseta. Ja kuna me olime baaris väljas, võis igaüks järele jääda - mitte ükski host, kes kõiki välja ajaks. Kohtume järgmisel nädalal, et mängida häkkerit. Praegu vaidletakse selle üle, kas kujundada see Indiana Jonesi või.

Juhtumianalüüs 2

Nii et see oli piisavalt lihtne, et mängida juhuslikku mängu kogenud mängijatega. Kuid nagu Harper mulle ütleb, pole sellise paljaste luude süsteemiga "nii palju asju, et end varjata." Niisiis katsetasin L&F süsteemi stressitestiga neljal inimesel, kes polnud kunagi lauaarvuti RPG-d mänginud. Ja see töötas.

Kogusin neli Goldavelez.com-i töötajat - EIC Melissa Kirsch, kirjanikud Alicia Adamczyk ja Josh Ocampo ning vanemvideotootja Joel Kahn - õnnetunniseks mänguks tänava ääres asuvas baaris. Nad olid taotlenud keskaegset keskkonda, nii et lõunapausil tungisin üles, lisades mõned reeglid keskaegsetest troopidest.

Aliciast sai printsess Peach, Melissa mängis juuksur-kirurgi, Josh salajast kääbusrüütlit, Joel plahvatuslikku võlurit. Märkide eesmärkide pakkumise asemel laenasin triki Powered by Apocalypse süsteemist ja palusin kõigil kirjeldada oma suhet vasakpoolse tegelasega. Selgus, et nad olid kõik seotud palee õukonnaga - ja enamik neist olid seotud.

Sa ei ütle mängijatele ei. Nii et koopasse roomamise või otsimise asemel andsin neile mängu palee-intriigide abil: kuningas ja kuninganna kogusid kõik tähtsad trooniruumi, et nimetada oma järeltulijat, kuid enne, kui nad said teada anda, läksid kõik tõrvikud laiali ja kuningas ja kuninganna mõrvati. Nüüd pidid meie mängijad võistlema trooni nimel.

Ma ei oleks kunagi varem mängija-mängija-mängu juhtinud. Tundub, et sõbralikku usku on raskem säilitada, kui kõik võistlevad, eriti siis, kui "võidab" tõesti GM. Kuid konkurents osutus suurepäraseks võimaluseks hüppetegevuse alustamiseks. Olen näinud, et isegi kogenud mängijatel kulub aega, et oma toredat bändi kokku saada, kuid siin olid meil tegelased, kes tundsid kanooniliselt üksteist hästi - nende uustulnukate jaoks oli kerge üles tõsta. See on üks viis, kuidas kerge mäng tugineb rohkem mängijatele: te ei saa asju õigustada, osutades oma tegelase statistikale, seega peate leiutama maailmasisesed õigustused. Kõik harjusid oma oskuste ja valikute põhjendamiseks lisama tagamaid ja detaile. Tegelaskujude loomine ei lõppenud kunagi, see lihtsalt muutus mängimiseks. See oli täiuslik.

Kõik trügisid lossi ümber, püüdes veenda või jõuga võimu haarata, üksteist taga ajades ja koalitsioone moodustades ning relvastust relvastades. NPC-d tulid, läksid ja surid. Ma unustan selle, kes lossi valis, ainult et lõpp oli Hamleti tasemel verevann. Vestlus voolas selles fantaasiamaailmas kiiremini kui meie tavalises väikevestluses. Ja me tegime seda kõikides kokteilides ilma ühe mehaanilise pliiatsita.