huvitav

Lauaplaadi RPG showdown: Dungeons & Dragons 5E vs Pathfinder

Kui tegemist on rollimängudega, domineerivad kaks titaani: ja. Neil on palju sarnasusi, kuid mõlemad mängud toovad lauale midagi väga erinevat. Ükskõik, kas olete kogenud mängija või pole kunagi puudutanud d20, on siin kõik, mida peate teadma, et teie jaoks õige valik teha.

Kandidaadid

Kui olete kunagi olnud mängu- või hobipoes või isegi raamatupoes, olete tõenäoliselt näinud värvikirevaid või raamatute seinu. Nad võivad tunduda ägedad konkurendid, kuid neil on palju ühist. Vaatame lähemalt iga mängu ja nende ühist ajalugu:

  • : on fantaasial põhinev rollimäng, kus teie ja teised mängijad mängivad uskumistegelastena ja lähevad seiklustele, mida kontrollib Dungeon Master (DM). Mängus toimuva määravad kõik teie valikud ja erinevad täringurullid, samal ajal kui DM tegutseb kohtuniku ja jutuvestjana. Mängides teenivad teie tegelased kogemuspunkte ja muutuvad võimsamaks, et nad saaksid võtta ette keerukamaid seiklusi. Mängu kavandasid algselt Gary Gygax ja Dave Arneson ning see avaldati esmakordselt 1974. aastal. Rannarahva võlurid on kinnisvara omandis olnud aastast 1997. See on seal tuntuim ja enimmüüdud RPG.
  • : on ka fantaasial põhinev rollimäng, mis on märkimisväärselt sarnane mängulauaga. Miks? Noh, kuna see on muudetud ja laiendatud väljaanne, mida sageli armastavalt nimetatakse “D&D 3.75”. Kui Wizards of the Coast teatas 2007. aastal väljalaskmisest (käik, mis tollal paljudele meelt ei valmistanud), töötas Paizo Publishing välja süsteemi peagi loobuv 3.5 avatud mängu litsents. See pidi olema tagantjärgi ühilduv juba olemasoleva tohutu materjalide koguga ja lõhestas lõpuks lauaarvuti mängukogukonna, kui see 2009. aastal ametlikult käivitati.

Nendest mängudest ja nende erinevustest parema ülevaate saamiseks rääkisin kirjaniku Stephen James Wardle'iga, kes on aastaid mänginud ja mänginud mänge, aga ka YouTube'i sarjas (kus olen tavaline mängija). Rääkisin ka Pathfinder Society 4-tärni GMi ja Venture leitnandi Casey Adamsiga, kes on ka aastaid mänginud ja juhtinud nii mänge kui ka mänge.

Keskendub kasutuslihtsusele, sellel on rohkem mehaanilist keerukust

Mõlemad mängusüsteemid pärinevad samadest juurtest, kuid nad on hargnenud ja läinud oma suunda. Ja see on hea asi, sest nad kõik sobivad erinevat tüüpi mängijatele. Wardle selgitab, et sellel on üldiselt lihtsamad reeglid, mängijatel ja DM-del on seda lihtsam õppida ning see sobib kõige paremini seal asuvate pick-up-play tüüpide jaoks. Tegelaste tegemine on kiire, DM-del ja mängijatel on vähem mikrotoiminguid ning mäng ise on mängijatele andestavam - see sobib ideaalselt neile, kellele on lauaplaadi RPG-mängud alles uued.

ebamäärasus võib mõnele mängijale ka kahjulik olla. See on reeglistik lihtsam, kuid pakub ka palju vähem kohandamist ja keerukust. Süsteem on mehaaniliselt sügav, nii et täpsuse, strateegia ja täiustatud lahingutaktika vastu huvi tundvad mängijad tunnevad end koduselt. Kuid keeruka süsteemi omamine raskendab ka õppimist. Ja kuna selle reeglistik määratleb selgelt, mida mängijad saavad ja mida mitte, võivad mõned mängijad seda pidada liiga piiravaks või "mänguliseks". See võib öelda, et nagu enamiku raskesti õpitavate oskuste korral, kui teate süsteemi hästi, võib see olla nii rahuldust pakkuv kogemus. Ja GM-i vaatenurgast ütleb Wardle, et mängu juhtimine nõuab tavaliselt palju rohkem ettevalmistusi. Arvestades seda, et pükste koha järgi on DM-i pisut lihtsam teha, kui teie mängijad otsustavad midagi teha või midagi võidelda, milleks te polnud selleks valmis.

Karakterite loomine on kiire ja lihtne, kuid pakub rohkem kohandamist

Enamiku mängijate jaoks on RPG parim osa tegelase tegemine. On lõbus otsustada, milles teie tegelane on hea, milles nad halvad on, ja näpistada nende isiksusi, et saaksite olla see fantaasiategelane, kes olete alati tahtnud olla. muudab selle protsessi üsna valutuks, kuid ohverdab ka protsessi mõnda kohandamistaset. Adams soovitab, et see annab teile rohkem võimalusi tegelase maksimaalse potentsiaali realiseerimiseks, vähemalt iseloomu määratleva statistika ja oskuste osas. Kui soovite, võiksite teha tegelase, kes on uskumatult osav, mis muudaks teie tegelase väärtuslikuks väärtuseks mõnes kõrgetasemelises mängus. Kuid tavaliselt on teil parem ehitada ümaram tegelane, kes teeb mõnda asja piisavalt hästi.

Põhimõtteliselt seab mängija märkidele väga vähe piiranguid, kui need püsivad reeglite piires, samas kui nende mitmekesisus on väiksem ja püüab hoida mängija tähemärke teatud parameetrite piires. Kui soovite kulutada aega statistika tegemisele, kohandamisele ja näpuga ajamisele, kuni teil on täpselt selline täht, nagu soovite, saate nautida - eriti kui olete "min-max" tüüpi mängija. Kui olete rohkem huvitatud sellest, kuidas teie tegelase ümber lugu luua, ja mitte seda, mida nad saavad teha, on see hõlpsam teha.

Omab rohkem materjali kui

Kuna see ühildub kõigi varem avaldatud materjalidega, aga ka kõigi seal hõljuvate koduse OWL 3.5 kraamidega, siis puuduvad puuduvad asjad. Rääkimata sellest, et Paizo Publishing paneb igal aastal välja universumi laiendamiseks välja uusi raamatuid. Kuid teie allikad on piiratud raamatutega, mida ranniku võlurid on avaldanud alates 2014. aasta lõpust, ja mõned väiksemad, kohandatud asjad, mida inimesed DnDNext Redditis postitavad.

Paizo on ka lubanud, et uut väljaannet kunagi ei saa, see tähendab, et reeglisüsteem jääb edaspidi üsna staatiliselt püsima. Wardle ütleb, et see on hea ja halb asi: hea on see, et mängijad saavad kohe pea ümber pöörata - nii Paizost kui koduabilistest. Halb on see, et nad on juba olemasolevaga nii palju ära teinud, et neile pole järele jäänud palju loomingulisi juhiseid. Ja seal on juba nii palju materjali, et see võib olla üle jõu käivale inimesele, kes alles alustab. Ka väiksem arv raamatuid ja muid mängumaterjale arsenalis on jätnud tühjuse, mis on täidetud koduse loomingulisusega. Wardle selgitab, et 5E abil on lihtne olemasolevat klassi ümber seada millekski lõbusaks ja erinevaks, kuid universum on nii avar, ilmselt on juba olemas “ametlik” klass, mis teeb seda, mida lootsid luua. See on kas mugav või piirav, sõltuvalt sellest, kuidas te seda vaatate.

Mõlemad mängud annavad teile võimalusi leida inimesi, kellega mängida

Kui teil pole tavalist rühma, kellega mängida, mõlemat ja pakkuge võimalusi, kuidas teil teistega leida, kohtuda ja mängida. Adventurers League on Wizards of the Coast käimasolev kampaania, mis kasutab reegleid. Teete ühe tähemärgi, et mängida Adventurers League'i seanssidel, kus kõigi arengut ja tegelaskogemust jälgitakse kogu hooaja vältel ning mängijad saavad istungjärgu kaupa seansside kaupa sisse või välja kukkuda (kuigi kõige parem on viibida kogu kampaania jooksul ühe grupiga). . See on üsna uus ja leiab siiski oma aluse, seega pole see täiuslik. Kuid kui leiate mänguseanssi kohalikust mängu- ja hobipoest, kokkutulekust või veebist, on see kindlasti lõbus. Kui olete huvitatud, saate siit rohkem teada saada ja mängu otsida.

Rajaleidja selts on tegutsenud palju kauem ja see näitab. See on natuke organiseeritum, seikluste osas palju avar ja rohkem inimesi osaleb. Teie tehtud tegelasest saab mängusisese “Pathfinder Society” agent, kelle ülesanne on uurida, mõistatusi lahendada, asju võidelda ja esindada ühte mitmest konkureerivast rühmitusest. Mängusessioonid on jaotatud aastaaegadeks ning stsenaariumid ja seiklused erinevad igal aastaajal. Teie tegelane jätkub nii kaua, kuni nad ei sure, teie edusamme ja kogemusi jälgitakse ja registreeritakse igal seansil ning üldine lugu muutub igal hooajal sõltuvalt sellest, kuidas teie ja teised mängijad esinesid. Pathfinder Society on natuke rohkem väljalangevaid, väljalangevaid sõbralikke kui Adventurers League ning pole harvad juhused, kui mängitakse mõni sessioon või kaks grupiga, mida te enam kunagi ei näe. Mänge korraldatakse tavaliselt mängu- või hobipoodides ning palju konventsioone. Lisateabe saamiseks laadige alla tasuta Pathfinder Society Roleplaying Guild Guide PDF.

Mängige, kui soovite jutustada lugusid ja keskenduda rollimängule, mängida, kui soovite sügavamat, keerukamat mängukogemust

Nagu Andrew DawnforgedCasti YouTube'i kanalist ülaltoodud videos nii osavalt selgitab, on kahe mängu vahel palju sarnasusi:

Nad on mõlemad fantaasiaküllased rollimängud. Neil kõigil on maagia, päkapikud, draakonid, mõõgad. Mõlemal on palju ühiseid termineid nagu karisma, soomusklass, oskuste kontroll. Mõlemal on võrdsed võimalused seikluseks, võitluseks, rollimänguks ja jutuvestmiseks. Mõlemad kasutavad kontrollide, kahjustuste ja tulemuste kindlaksmääramiseks sama täringukomplekti. Mõlemal on märklehed ja mängujuht. Mõlemad kasutavad improvisatsiooni, aga ka juba loodud materjale, näiteks kampaaniaid, kaarte või pilte ... mõlemal on oma põhireeglid veebis ... mõlemal on stardikomplekt ... mõlemal on põhiraamat ja mõlemal neist raamatutest on umbes 30 dollarit kuni 40 dollarini. Lõpuks on mõlemad väga populaarsed ning nende jaoks on palju veebi- ja võrguühenduseta tuge.

Ükskõik, millise süsteemi valite, on teil hea aeg. Teie ja teie sõbrad saavad uurida ohtlikke kohti, võidelda hirmutavate koletistega, leida vinge aarde ja teha palju nalja. Seega pole otsustav tegur mitte nauding, vaid struktuur - eriti kui tegemist on lahinguga. Kõik sõltub sellest, mis teid nendele mängudele kõigepealt tõmbab.

Kui teie varasem mängukogemus piirdub ainult videomängude ja lauamängudega, mis pole eriti keerulised, eelistate head lugu ja rollimängu läbimõeldud lahingu asemel või on teil keeruline keerukate reeglisüsteemidega: minge koos (kell kõige vähem alustamiseks). Saate kõik fantastilised seiklused ja lõbusad, ilma et peaksite tegelema liiga paljude koormavate reeglitega.

Kui teie varasem mängukogemus sisaldab raskeid, keerulisi lauamänge, taktikalisel ruudustikul põhinevaid videomänge ja sõjamänge nagu Warhammer, väärtustate strateegiat tegelaskuju või loo arendamisel või kipute edenema matemaatika-rasketes reeglisüsteemides: minge kaasa . Kui olete nõus panema aega sügavasse, kuid tasakaalustatud süsteemi, on see tõeliselt rahuldust pakkuv mängukogemus.